Wenn du die Godot Asset Library nach "mcp" durchsuchst, bekommst du allein für Godot 4.7 neunzehn Einträge, mehrere davon mit demselben Namen. Auf GitHub gibt es noch mehr. Keiner davon stammt vom Godot-Projekt, das einen Vorschlag, LLMs in die Engine einzubinden, als nicht geplant geschlossen hat. Bei der Wahl eines Godot MCP server geht es also darum, zwischen Community-Projekten zu wählen, die sehr unterschiedlich funktionieren, verschiedene Godot-Versionen unterstützen und in einigen Fällen ernste Sicherheitsbugs hatten.
Wir haben die führenden Projekte am 14. November 2026 anhand ihrer Repositories, der npm- und PyPI-Registries, der Asset Library API und der Advisory-Datenbank von GitHub geprüft. Außerdem haben wir das meistgenutzte installiert, Coding-Solos godot-mcp, und es unter Godot 4.7.2 auf einem Mac ausgeführt.
Drei Arten, wie ein Godot MCP server funktioniert
| Form | Wie er Godot erreicht | Editor offen? | Beispiele |
|---|---|---|---|
| Headless | Startet die godot-Binary mit einem Script für jede Operation |
Nein | Coding-Solo/godot-mcp |
| Editor-Plugin | Ein Addon in deinem Projekt spricht über WebSocket oder HTTP mit dem Server | Ja | godot-ai, Godlink, Godot MCP Pro, Godot-MCP-Native |
| Editor plus Runtime | Plugin für den Editor und ein Autoload im laufenden Spiel | Ja, und das Spiel läuft für die Game-Tools | tugcantopaloglu/godot-mcp, GoPeak |
Die Headless-Variante ist die einfachste: nichts, was du in deinem Projekt installieren musst, nichts, was auf einem Port lauscht. Sie bearbeitet Dateien auf der Festplatte und kann deshalb nicht sehen, was im Editor ausgewählt ist oder wie das Spiel während der Laufzeit aussieht. Die Plugin-Variante kann beides, zum Preis eines Addons in deinem Projekt und eines lokalen Ports, mit dem auch etwas anderes auf deiner Maschine sprechen könnte. Die Runtime-Variante geht am weitesten und lässt den Agenten das laufende Spiel lesen und verändern.
Die Server, die man kennen sollte
| Server | Stars | Lizenz | Form | Tools | Godot | Hinweise |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Coding-Solo/godot-mcp | 6.640 | MIT | Headless | 14 (gemessen) | 4.x, UID-Tools ab 4.4 | npm 0.1.1; letzter Push April 2026 |
| hi-godot/godot-ai | 3.526 | MIT | Editor-Plugin | 46 | 4.7+ | Aktiv; vier Advisories im Oktober 2026 behoben |
| yurineko73/Godot-MCP-Native | 874 | MIT | Plugin, Server in GDScript geschrieben | 155 (README) | Asset-Library-Eintrag für 4.6 | Kein Node oder Python nötig |
| youichi-uda/godot-mcp-pro | 643 | Addon öffentlich, Server kostenpflichtig | Editor-Plugin | 187 (README) | 4.4 | Einmalkauf |
| tugcantopaloglu/godot-mcp | 512 | MIT | Headless plus Runtime | 157 (README) | 4.x | Das npm-Paket hinkt dem Repository weit hinterher |
| tomyud1/godot-mcp (Godlink) | 454 | MIT | Editor-Plugin | 69 (README) | 4.4+ | Bindet an localhost; im Asset Store |
| IvanMurzak/Godot-MCP | 343 | Apache-2.0 | C#-Addon | nicht angegeben | 4.3 bis 4.7, .NET-Build | Standardmäßig Cloud-Relay |
| ee0pdt/Godot-MCP | 622 | MIT | Editor-Plugin | etwa 20 | nicht angegeben | Kein Push seit März 2025; siehe Sicherheit |
Zwei Warnungen zu dieser Liste. Erstens kollidieren die Namen: "Godot MCP" ist der Titel mehrerer unabhängiger Projekte, prüf also vor der Installation den Owner und in der Asset Library die Asset-ID. Zweitens hinken die Library-Versionen hinterher: Die Asset Library bietet noch godot-ai 3.2.5 an, während das Projekt bei 4.4.1 steht, und das npm-Paket von tugcantopaloglus Fork ist 1.0.0 gegenüber 3.1.0 auf GitHub.
Mehrere Repositories, die bei einer Suche nach "godot mcp" auftauchen, sind überhaupt keine Godot MCP Server, darunter eine Blender-Skills-Sammlung und eine Desktop-App für Game-Engines; eines davon erreichte 1.072 Stars in 31 Tagen bei vier Watchern.
Coding-Solos Server, getestet
Er braucht eine installierte Godot-Version und Node.js 18 oder neuer. So fügst du ihn zu Claude Code hinzu:
claude mcp add godot -- npx @coding-solo/godot-mcp
Für andere Clients ist das JSON derselbe Befehl:
{
"mcpServers": {
"godot": {
"command": "npx",
"args": ["@coding-solo/godot-mcp"],
"env": { "GODOT_PATH": "/Applications/Godot.app/Contents/MacOS/Godot" }
}
}
}
GODOT_PATH brauchst du nur, wenn der Server Godot nicht findet; auf unserem Mac hat er /Applications/Godot.app/Contents/MacOS/Godot von selbst gefunden. Setz DEBUG=true für mehr Logging.
Seine 14 Tools, so wie tools/list sie zurückgegeben hat: launch_editor, run_project, get_debug_output, stop_project, get_godot_version, list_projects, get_project_info, create_scene, add_node, load_sprite, export_mesh_library, save_scene, get_uid und update_project_uids.
Wir haben ein leeres Projekt mit nur einer project.godot-Datei angelegt und die Tools nacheinander über MCP Inspector aufgerufen:
| Aufruf | Ergebnis | Zeit |
|---|---|---|
get_godot_version |
4.7.2.stable.official.ed1daf0bf |
6 s, beim ersten Lauf inklusive npx-Download |
create_scene mit einer Node2D-Wurzel |
scenes/main.tscn geschrieben |
2 s |
add_node vom Typ Sprite2D mit dem Namen Player |
Node zur Szene hinzugefügt | 1 s |
get_project_info |
Name, Pfad, Godot-Version, Anzahl Szenen und Skripte | 1 s |
add_node in eine Szene, die es nicht gibt |
isError: true mit Vorschlägen |
1 s |
Die Szenendatei, die er geschrieben hat, war gültiges Godot-4-Format: eine Node2D namens root mit einer Sprite2D namens Player darunter. Fehler wurden ordentlich als Fehler gemeldet, mit Vorschlägen wie "Use create_scene to create a new scene first", was einem Agent hilft, sich selbst zu korrigieren.
Eine Sache solltest du wissen: Erfolgreiche Antworten enthalten Godots eigene Konsolenausgabe und die komplette Argumentliste. Unsere create_scene-Antwort war 5.074 Bytes groß, größtenteils Debug-Text. Bei ein paar Aufrufen ist das harmlos, über eine lange Session summiert es sich.
Was er nicht kann, ist einen Blick auf den Editor oder das laufende Spiel werfen. run_project startet das Spiel und get_debug_output liefert dessen Konsole, ein Agent kann also starten, Fehler lesen und Skripte reparieren, aber er sieht nicht, was auf dem Bildschirm passiert. Wenn du das brauchst, nimm einen plugin-basierten Server.
Die Plugin-Server
godot-ai (hi-godot) ist der aktivste. Sein Addon kommt nach addons/godot_ai/, entweder über den Asset-Store-Tab oder ein Release-Zip; aktivier es unter Projekteinstellungen, Plugins und schreib dann über den Configure-Button in seinem Dock die Config für deinen Client. Es braucht Godot 4.7 oder neuer und uv. Der Client verbindet sich über godot-ai attach, einen lokalen Python-Server, und einen authentifizierten WebSocket mit dem Editor. Es hat 46 Tools für Szenen, Nodes, Skripte, das Ausführen von Tests, Logs und Editor-Screenshots. Entpack keine neue Version über den alten Addon-Ordner; laut README nimmst du dafür den Update-Button im Dock.
Godlink (tomyud1) unterstützt Godot 4.4 und neuer. Installier es auf 4.7 aus dem Asset Store oder auf älteren Versionen aus der Asset Library (ID 4767), aktivier das Plugin und füg npx -y godot-mcp-server zu deinem Client hinzu. Ein Label im Editor zeigt "MCP: Agent Active", "No Agent" oder "Disconnected". Seine 69 Tools umfassen das Starten des Spiels, das Senden von Eingaben und Screenshots. Änderungen werden auf die Festplatte geschrieben, deshalb macht Ctrl+Z im Editor sie nicht rückgängig; dafür gibt es mcp_undo.
Godot-MCP-Native legt den MCP server selbst in GDScript an, du musst also weder Node noch Python installieren. Er läuft per HTTP auf Port 9080, optional mit Bearer-Token. Godot MCP Pro hat nach eigener Zählung die meisten Tools, verkauft den Server aber separat.
Portkonflikte sind möglich, wenn du mehr als einen ausprobierst: Godlink und Godot MCP Pro nutzen beide standardmäßig 6505, ee0pdt und Godot-MCP-Native 9080.
Sicherheit
Game-Projekte sind Code, und mehrere Godot MCP server können beliebigen Code im Editor oder im Spiel ausführen: game_eval in godot-ai und in tugcantopaloglus Fork, execute_editor_script und execute_game_script in Godot MCP Pro, execute-script in Godot-MCP-Native, script-execute für C# in IvanMurzuks. Genau das ist ihr Zweck, und es bedeutet, dass ein Prompt, der den Agenten steuert, alles tun kann, was dein Benutzerkonto kann.
Die veröffentlichten Schwachstellen aus der Advisory-Datenbank von GitHub:
| Projekt | Advisory | Was | Behoben |
|---|---|---|---|
| Coding-Solo/godot-mcp | CVE-2026-25546, high | Command Injection über projectPath |
0.1.1 (Februar 2026) |
| GoPeak | GHSA-v24g-v3px-jxv7, high | Command Injection über Tool-Argumente | 2.4.1, nur über GitHub releases; npm-Paket deprecated |
| hi-godot/godot-ai | Vier Advisories, Oktober 2026 | Umgehung der Write-Blocklist unter Windows, lesbar gemachte Credential-Dateien, ein spoofbarer Host-Check | Die gepatchte Version steht in der jeweiligen Advisory |
Bei Coding-Solos Server gibt es einen subtileren Punkt. Ein Folge-Fix, gemergt am 16. April 2026, verhindert, dass add_node und create_scene ein Skript laden, das als Node-Typ angegeben wird, wodurch der Code dieses Skripts ausgeführt würde. Das neueste npm-Release, 0.1.1, stammt aus dem Februar. Solange kein neueres Release erscheint, enthält das npm-Paket diesen Fix nicht; wer aus dem Repository installiert, hat ihn.
ee0pdt/Godot-MCP hat seit März 2025 keine Commits mehr. Ein offenes Issue meldet, dass sein WebSocket-Server auf allen Netzwerk-Interfaces ohne Authentifizierung lauscht, und sein Quellcode ruft listen nur mit einem Port auf, was in Godot jedes Interface bedeutet. Wir würden ihn nicht in einem gemeinsam genutzten Netzwerk laufen lassen.
Was wir bei allen davon tun würden:
- Vor jeder Session committen. Die meisten Server schreiben Dateien direkt, außerhalb der Undo-History des Editors.
- Den Port auf localhost halten und Server mit Token bevorzugen, etwa godot-ais authentifizierten WebSocket oder den optionalen Bearer-Token von Godot-MCP-Native.
- Den Agenten nicht auf nicht vertrauenswürdige Projekte oder Assets richten. Text in Szenen, Skripten und READMEs erreicht das Modell.
- Eval-artige Tools in einem separaten Account oder Container ausführen, wenn das Projekt nicht deins ist, wie es das README von tugcantopaloglu empfiehlt.
Wenn es nicht funktioniert
| Was du siehst | Server | Fix |
|---|---|---|
| "Godot Not Found" | Coding-Solo | Setze GODOT_PATH auf die Godot-Executable, unter macOS im App-Bundle |
| "Invalid Project Path" | Coding-Solo | Übergib den Ordner, der project.godot enthält |
| JSON-Parse-Fehler unter Windows | Coding-Solo | Ein Quoting-Problem auf der Kommandozeile, gemeldet in den Issues 20 und 49; schau in diesen Threads für deine Version nach |
| Plugin-Panel fehlt | Plugin-Server | Aktiviere das Plugin unter Project Settings, Plugins und lade das Projekt neu |
| "Disconnected" im Editor | Godlink | Prüfe, ob sonst etwas Port 6505 belegt; starte den Client neu |
| Server stirbt beim Start unter Windows | godot-ai | Ein Problem mit einer Python-Abhängigkeit (Issue 1165); siehe dessen Troubleshooting-Doku |
| UID-Tools schlagen fehl | Coding-Solo | Sie brauchen Godot 4.4 oder neuer |
| KI-Änderungen lassen sich nicht rückgängig machen | Die meisten | Nutze git oder Godlinks mcp_undo |
Um einen Server zu prüfen, bevor du ihm ein echtes Projekt anvertraust, liste seine Tools auf und rufe ein harmloses davon mit der MCP Inspector CLI auf, so wie wir es hier gemacht haben. Die Godot-Server in unserem Katalog mit ihren Check-Scores sind oben auf dieser Seite aufgeführt.